jThree.jsやThree.jsでcanvasの画面をキャプチャして画像にする方法

公開日: : 3DCG, JavaScript/jQuery, Three.js

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WebGLのライブラリであるThree.jsやそのラッパーライブラリのjThree.jsでcanvasに描かれた3Dの画面を画像として保存しようとした際に割と困惑したのでメモ。

toDataURL

HTML5のcanvasを画像データとして取得するにはcanvasのdomエレメントのtoDataURLメソッドを使うことで画面の画像のURLを文字列として取得することができます。画像の形式はpngかjpegの2種類で、引数に何も指定しなければpng形式の、引数に’image/jpeg’を指定すればjpeg形式の画像が得られます。

例)

var canvas = document.getElementById('canvas');
var imgsrc = canvas.toDataURL('image/png');
document.getElementById("sample").innerHTML = '<img src="' + imgsrc + '">';

キャンバス上に描画したものをid名がsampleのタグ内に画像としてimgタグで設定しています。

Three.jsやjThree.jsでtoDataURLを使う

toDataURLを使えばcanvasに描画した内容を簡単に画像として取得できるように見えるのですがThree.jsやjThree.jsを使った3D描画の場合はちょっとわけがちがってくるようです。実際にそのままtoDataURLメソッドを動かしても、環境によると思いますが、私の場合では結果として真っ黒な画像が出力されてしまいました。

この理由は「preserveDrawingBuffer」プロパティの値を「true」にしていないところにあるようです。このプロパティは描画後のバッファを保存するかどうかの設定のようで、trueにしていなければtoDataURLで得られるものが勝手にクリアされてしまって何も無いという状況に陥っているのではないかと考えられます。

ということでpreserveDrawingBufferの設定を行えばよいのですがこのチェックはレンダラー生成時とtoDataURL使用直前の2か所で行う必要があるようです。

Three.jsの場合

var renderer = new THREE.WebGLRenderer({
    preserveDrawingBuffer: true 
});

Three.jsの場合はWebGLRenderer生成時のプロパティに設定すればよいです。

jThree.jsの場合

<rdr param="preserveDrawingBuffer: true ;"/>

jThree.jsの場合はThree.jsで行っているような処理は全てラップされていて外からは見えないようになっているのでrdrタグにて設定を行います。といってもやることは簡単でrdrタグのparam属性に対して上記のようにpreserveDrawingBufferをtrueにするだけです。このようにすることで内部ではThree.jsの場合で行っている処理と同じものが行われるようになっています。

コンテキストの生成

そして、preserveDrawingBufferをtrueの状態で使うにはその場面の前に次のような指令でcontextを取得した後にtoDataURLすることが必要なようです。

var context = canvas.getContext("experimental-webgl", {preserveDrawingBuffer: true});
var url = canvas.toDataURL();

デモ

jThree.jsで描画したものを画像として出力するものを作りましたのでそちらも参考にしてみてください。

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